Summons Database
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Showing 49 of 49 summons

Blue
Tonton
Antes de la primera acción tiene un ataque extra, puede realizarse una vez cada combate.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Delfín

Técnica de Espíritu Animal - Delfín

Se desencadena tras 5 ataques seguidos, produce daños en 1 enemigo al azar.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Blue
Rey águila
Golpeo seguido Flote alto produce Flote alto.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Águila

Técnica de Espíritu Animal - Águila

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Flote alto.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Blue
Serpiente azul
Golpeo seguido Caída produce Derribo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente azul

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente azul

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Derribo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Blue
Gamakichi
Golpeo seguido Rechazo produce Retroceso.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Gamakichi

Técnica de Espíritu Animal - Gamakichi

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Retroceso.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Blue
Perro ninja Parker
Golpeo seguido Flote bajo produce Flote bajo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Pakkun

Técnica de Espíritu Animal - Pakkun

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Flote bajo.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 4 miembros del equipo enemigo.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños al equipo enemigo.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños al equipo enemigo acompañado de Marcado.
Purple
Camaleón
Golpeo seguido Combo Adv, produce daños en 2 enemigos.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Camaleón

Técnica de Espíritu Animal - Camaleón

Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 2 enemigos al azar.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Cuervo genjutsu
Golpeo seguido Flote alto produce Flote alto.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Cuervo genjutsu

Técnica de Espíritu Animal - Cuervo genjutsu

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Flote bajo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Tigre blanco
Golpeo seguido Flote alto produce Retroceso.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Tigre blanco

Técnica de Espíritu Animal - Tigre blanco

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Retroceso.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Mono ninja
Golpeo seguido Flote alto produce Derribo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Mono ninja

Técnica de Espíritu Animal - Mono ninja

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Derribo.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 2 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su atque hasta el final del turno.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 4 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su atque hasta el final del turno.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 4 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su atque hasta el final del turno.
Purple
Serpiente blanca
Golpeo seguido Caída produce Flote alto.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente blanca

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente blanca

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Flote alto.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Babosa pequeña
Golpeo seguido Caída produce Flote bajo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Babosa

Técnica de Espíritu Animal - Babosa

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Flote bajo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Toro
Golpeo seguido Caída produce Retroceso.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Toro

Técnica de Espíritu Animal - Toro

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Retroceso.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Gamachu
Golpeo seguido Rechazo produce Derribo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Gamachu

Técnica de Espíritu Animal - Gamachu

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Derribo.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 2 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su ninjutsu hasta el final del turno.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 4 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su ninjutsu hasta el final del turno.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daños a un máximo de 4 miembros del equipo enemigo, después el personaje incrementa un 40% su ninjutsu hasta el final del turno.
Purple
Gato ninja
Golpeo seguido Rechazo produce Flote alto.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Gato ninja

Técnica de Espíritu Animal - Gato ninja

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Flote alto.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Kamatari
Golpeo seguido Rechazo produce Flote bajo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Kamaitachi

Técnica de Espíritu Animal - Kamaitachi

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Flote bajo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Perro ninja Shiba
Golpeo seguido Flote bajo produce Retroceso.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Shiba

Técnica de Espíritu Animal - Shiba

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Retroceso.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a un perro ninja Seba con 40% de su vida, puede realizar ataque normal, mientras vive, el personaje incrementa un 30% su resistencia.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a un perro ninja Seba con 40% de su vida, puede realizar ataque normal, mientras vive, el personaje incrementa un 45% su resistencia.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a un perro ninja Seba con 40% de su vida, puede realizar ataque normal, mientras vive, el personaje incrementa un 60% su resistencia.
Purple
Ciervo de nueve colores
Golpeo seguido Flote bajo produce Derribo.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Ciervo de nueve colores

Técnica de Espíritu Animal - Ciervo de nueve colores

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Derribo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Purple
Tiburón
Golpeo seguido Flote bajo produce Flote alto.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Tiburón

Técnica de Espíritu Animal - Tiburón

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Flote alto.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Yama
Golpeo seguido Combo Adv, produce daños en 2 enemigos acompañado de Envenenamiento.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Yama

Técnica de Espíritu Animal - Yama

Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 3 enemigos al azar acompañado de Envenenamiento.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Pájaro Yata
Golpeo seguido Flote alto produce Flote bajo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Pájaro de ocho pulgadas

Técnica de Espíritu Animal - Pájaro de ocho pulgadas

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Flote bajo. Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Rey tigre del rayo
Golpeo seguido Flote alto produce Retroceso, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Tigre relámpago

Técnica de Espíritu Animal - Tigre relámpago

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Retroceso.Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Sun Wukong
Golpeo seguido Flote alto produce Derribo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Son Goku

Técnica de Espíritu Animal - Son Goku

Dar Combo al enemigo Flote alto, produce Derribo.Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a 1 clon de Colmillo Añil con talento Técnica acuática - Técnica de Multiclones de Agua.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a 1 clon de Colmillo Añil con talento Técnica acuática - Técnica de Multiclones de Agua.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, llama a 1 clon de Colmillo Añil con talento Técnica acuática - Técnica de Multiclones de Agua.
Yellow
Serpiente gigante
Golpeo seguido Caída produce Flote alto, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente gigante

Técnica de Espíritu Animal - Serpiente gigante

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Flote alto. Puede realizarse como máximo 2 veces cada turno.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Babosa gigante
Golpeo seguido Caída produce Flote bajo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Babosa gigante

Técnica de Espíritu Animal - Babosa gigante

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Flote bajo. Puede realizarse como máximo 2 veces cada turno.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, recupera vida al equipo aliado un 6% de su propiedad base de ninjutsu.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, recupera vida al equipo aliado un 9% de su propiedad base de ninjutsu.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, recupera vida al equipo aliado un 9% de su propiedad base de ninjutsu y dispersa 1 situación de Mal estado.
Yellow
Rinoceronte
Golpeo seguido Caída produce Retroceso, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Rinoceronte

Técnica de Espíritu Animal - Rinoceronte

Dar Combo al enemigo Derribo, produce Retroceso. Puede realizarse como máximo 2 veces cada turno.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Gamakichi
Golpeo seguido Rechazo produce Derribo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Gamaken

Técnica de Espíritu Animal - Gamaken

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Derribo.Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Maneki Neko
Golpeo seguido Rechazo produce Flote alto, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Maneki Neko

Técnica de Espíritu Animal - Maneki Neko

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Flote alto. Puede realizarse como máximo 2 veces cada turno.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Espíritu de zorro
Golpeo seguido Rechazo produce Flote bajo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Zorro demonio

Técnica de Espíritu Animal - Zorro demonio

Dar Combo al enemigo Retroceso, produce Flote bajo. Puede realizarse como máximo 2 veces cada turno.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Perro del infierno
Golpeo seguido Flote bajo produce Retroceso, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Perro del infierno

Técnica de Espíritu Animal - Perro del infierno

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Retroceso.Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Kirin
Golpeo seguido Flote bajo produce Derribo, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Kirin

Técnica de Espíritu Animal - Kirin

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Derribo.Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Tiburón dragón
Golpeo seguido Flote bajo produce Flote alto, cada ronda puede realizarse 2 veces.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Dragón Tiburón

Técnica de Espíritu Animal - Dragón Tiburón

Dar Combo al enemigo Flote bajo, produce Flote alto. Cada turno puede realizarse 2 veces.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Tortuga ninja
Golpeo seguido 10 ataques seguidos produce daños en 6 enemigos.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Tortuga de Gai

Técnica de Espíritu Animal - Tortuga de Gai

Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 6 enemigos al azar de todo el grupo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Cangrejo del Infierno
Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 4 enemigos del todo el equipo

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Cangrejo infernal

Técnica de Espíritu Animal - Cangrejo infernal

Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 4 enemigos al azar de todo el equipo.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Gerotora
Golpeo seguido 10 ataques seguidos produce daños en 2 enemigos, acompañado de Incendio.

Main skill

Técnica de Espíritu Animal - Gerotora

Técnica de Espíritu Animal - Gerotora

Se desencadena tras 10 ataques seguidos, produce daños en 2 enemigos al azar acompañado de Incendio.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Salamandra
Golpeo seguido 10 ataques seguidos produce daños en 2 enemigos, acompañado de Envenenamiento.

Main skill

E. Animal: Salamandra

E. Animal: Salamandra

Se desencadena con al menos 10 ataques seguidos, produce daños en 2 enemigos al azar acompañado de Envenenamiento.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Tapir
Golpeo seguido 10 ataques seguidos produce daños en 2 enemigos,uno de ellos acompañado de Envenenamiento.

Main skill

E. Animal: Tapir

E. Animal: Tapir

Se desencadena con al menos 10 ataques seguidos, produce daños en 2 enemigos al azar acompañado de Ceguera de 1 de ellos.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Ohamaguri
Combo Atq.seguido avanzado x10 produce daños en 3 enemigos, acompañado de Marcado.

Main skill

E. Animal - Almeja

E. Animal - Almeja

Se desencadena con al menos 10 ataques seguidos, produce daños en 3 enemigos al azar acompañado de Marcado.

Trigger skills

No trigger skills listed.

Yellow
Gamariki
Combo Atq.seguido avanzado x10 produce daños en 3 enemigos, reduce un 20% la resistencia del objetivo (acumulable).

Main skill

E. Animal - Gamariki

E. Animal - Gamariki

Se desencadena con al menos 10 ataques seguidos, produce daños en 3 enemigos al azar, reduce un 20% la resistencia del objetivo (acumulable).

Trigger skills

No trigger skills listed.

Red
Gamahiro
Dar Combo al enemigo Flote alto, Flote bajo o Derribo produce Retroceso. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Main skill

Gamahiro - Dos Espadas

Gamahiro - Dos Espadas

Dar Combo al enemigo Flote alto, Flote bajo o Derribo produce Retroceso. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daño Seguro de Taijutsu Atq.seguido avanzado x10 a una 1 unidad enemiga al frente.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daño Seguro de Taijutsu Atq.seguido avanzado x10 a una 1 unidad enemiga al frente y produce un 50% de Conmoción a los enemigos cercanos en un área de 1 espacio
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, produce daño Seguro de Taijutsu Atq.seguido avanzado x10 a una 1 unidad enemiga al frente y Supresión Inmunidad a Estado hasta el final del siguiente turno. Además produce un 50% de Conmoción a los enemigos cercanos en un área de 1 espacio
Red
Araña Grande
Dar Combo al enemigo Flote bajo, Flote alto o Retroceso produce Derribo. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Main skill

Araña Grande - Pinza de Araña

Araña Grande - Pinza de Araña

Dar Combo al enemigo Flote bajo, Flote alto o Retroceso produce Derribo. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de ninjutsu seguro por Atq. Seguido Avanzado x2 a un máximo de 4 ninjas al frente.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de ninjutsu seguro por Atq. Seguido Avanzado x2 a un máximo de 4 ninjas al frente. También suprime la Velocidad del objetivo al 100% de las propiedades de su panel hasta el final del siguiente turno. (Si se libera el estado esotérico, se eliminará antes).
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de ninjutsu seguro por Atq. Seguido Avanzado x2 a un máximo de 4 ninjas al frente. También suprime la Velocidad del objetivo al 97% de las propiedades de su panel hasta el final del siguiente turno. (Si se libera el estado esotérico, se eliminará antes).
Red
Shima
Dar Combo al enemigo Retroceso, Flote alto, o Derribo produce Flote bajo. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Main skill

Shima - Ataque de Lengua

Shima - Ataque de Lengua

Dar Combo al enemigo Retroceso, Flote alto, o Derribo produce Flote bajo. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro por Atq. Seguido Avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro por Atq. Seguido Avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente y reduce en 1 el número de ataques normales.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro por Atq. Seguido Avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente y reduce en 1 el número de ataques normales. Produce Ceguera que no se puede disipar o evitar a 1 unidad al azar.
Red
Fukasaku
Dar Combo al enemigo Retroceso, Flote Bajo, o Derribo produce Flote Alto. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Main skill

Fukasaku - Técnica acuática - Mizukami

Fukasaku - Técnica acuática - Mizukami

Dar Combo al enemigo Flote Bajo, Retroceso o Derribo produce Flote Alto. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro por Atq. Seguido Avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro de Atq.seguido avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente. También Inmunidad a Supresión de Mal estado hasta el final del turno.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño seguro de Atq.seguido avanzado x3 a un máximo de 3 ninjas al frente. También Inmunidad a Supresión de Mal estado hasta el final del turno. Produce Aturdimiento Extremo a 1 unidad al azar.
Red
Aoda
Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño a una fila enemiga aleatoria y reduce sus Defensas en un 20% (acumulable).

Main skill

Aoda - Golpe de Cola

Aoda - Golpe de Cola

Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño a una fila enemiga aleatoria y reduce sus Defensas en un 20% (acumulable).

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de taijutsu a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño Seguro de taijutsu a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal. Esta habilidad ignora cierta cantidad de Defensa.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño Seguro de taijutsu y Rotura de Defensa a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal. Esta habilidad ignora cierta cantidad de Defensa.
Red
Gamakichi [Gran Guerra ninja]
Da Combo al enemigo con Inmovilización, Tortura, Sueño o Letargo y la fila en que está, produciéndoles Retroceso y Laceración.

Main skill

Gamakichi [Gran Guerra ninja] - Corte de sapo

Gamakichi [Gran Guerra ninja] - Corte de sapo

Da Combo al enemigo con Inmovilización, Tortura, Sueño o Letargo y la fila en que está, produciéndoles Retroceso y Laceración.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de fuego ninjutsu Seguro por Atq.seguido avanzado x3 a un máximo de 3 unidades de ninja al frente.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de fuego ninjutsu Seguro por Atq.seguido avanzado x3 a un máximo de 3 unidades de ninja al frente, y reduce un 5% del daño de habilidad de tipo Esotérico (hasta un máx. de 9 acumulaciones).
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño de fuego ninjutsu Seguro por Atq.seguido avanzado x3 a un máximo de 3 unidades de ninja al frente, y reduce un 15% del daño de habilidad de tipo Esotérico (hasta un máx. de 3 acumulaciones).
Red
Ciempiés
Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño a una fila enemiga aleatoria y aumenta el Golpe Crítico del equipo aliado en un 25% (hasta el final del turno, no se puede acumular).

Main skill

Ciempiés - Barrido

Ciempiés - Barrido

Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño a una fila enemiga aleatoria y aumenta el Golpe Crítico del equipo aliado en un 25% (hasta el final del turno, no se puede acumular).

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige Atq.seguido avanzado x3 como daño de taijutsu a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige Atq.seguido avanzado x3 como daño de taijutsu y Envenenamiento que no se puede disipar o evitar a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige Atq.seguido avanzado x3 como daño de taijutsu y Envenenamiento e Intoxicación que no se pueden disipar o evitar a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal.
Red
Manda II
Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos, inflige daño y Debilitamiento a una fila enemiga aleatoria (durante 1 turno).

Main skill

Manda II: Garra

Manda II: Garra

Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos, inflige daño y Debilitamiento a una fila enemiga aleatoria (durante 1 turno).

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige Atq.seguido avanzado x3 como daño Seguro de taijutsu a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño Seguro a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal y les aplica Parálisis (durante 1 turno).
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, inflige daño Seguro a un máximo de 3 unidades de ninja en el equipo frontal y les aplica Parálisis (durante 1 turno). Además, las habilidades de Combo del equipo aliado aciertan Seguro durante el turno.
Yellow
Rashomon 3
至少20连击时触发,对敌小队造成伤害并驱散全部护盾时效增益

Main skill

Rashomon 3 - Ataque de Rashomon

Rashomon 3 - Ataque de Rashomon

Se desencadena tras al menos 20 ataques seguidos Provoca daños a enemigos del equipo y dispersa todo Escudo y todas las situaciones de Buen Estado.

Trigger skills

Lv1
Cada vez que reciba daño de tipo Esotérico por primera vez en un turno, el ninja activa Rashomon 3 - Rashomon - Defensa, lo que impone al equipo aliado un Escudo equivalente al 20% de su Resistencia base.
Lv2
Cada vez que reciba daño de tipo Esotérico por primera vez en un turno, el ninja activa Rashomon 3 - Rashomon - Defensa, lo que dispersa 1 Mal Estado del equipo aliado y le impone un Escudo equivalente al 20% de su Resistencia base.
Lv3
Reduce un 20% del daño de las habilidades de tipo Esotérico que reciba por primera vez cada turno. Cada vez que reciba daño de tipo Esotérico por primera vez en un turno, el ninja activa Rashomon 3 - Rashomon - Defensa, lo que dispersa 1 Mal Estado del equipo aliado y le impone un Escudo equivalente al 20% de su Resistencia base.
Purple
Gamatatsu
Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño de propiedad de agua a enemigos frontales y les dispersa cualquier Escudo y todos los Estados Positivos. Esta habilidad acierta Seguro.

Main skill

Gamatatsu - Cañón de sapo

Gamatatsu - Cañón de sapo

Se desencadena tras al menos 10 ataques seguidos. Produce daño de propiedad de agua a enemigos frontales y les dispersa cualquier Escudo y todos los Estados Positivos. Esta habilidad acierta Seguro.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, ataca a una columna enemiga frontal para infligir daño de ninjutsu y Deceleración.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, ataca a una columna enemiga frontal para infligir daño de ninjutsu Seguro y Deceleración.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, ataca a una columna enemiga frontal para infligir daño de ninjutsu Seguro y Deceleración Extrema.
Red
Kurama [Infancia]
Da Combo al enemigo en Flote Bajo, produce Retroceso. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno. Esta habilidad acierta Seguro.

Main skill

Kurama [Infancia] - Asalto de Cola

Kurama [Infancia] - Asalto de Cola

Da Combo al enemigo en Flote Bajo, produce Retroceso. Como máximo se puede realizar 2 veces cada turno. Esta habilidad acierta Seguro.

Trigger skills

Lv1
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, el equipo frontal inflige daño de ninjutsu.
Lv2
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, el equipo frontal inflige daño de ninjutsu Seguro.
Lv3
Cuando el personaje lanza habilidad esotérica, el equipo frontal inflige daño de ninjutsu Seguro. Además, causa Ralentización adicional al enemigo frontal.